Shoot 'em up
Nota: Para o filme, veja Shoot 'Em Up.
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Shoot 'em up (também conhecido como shmup ou STG[1][2]) é um subgênero dos jogos eletrônicos de tiro. Em um shoot 'em up, o personagem do jogador se envolve em um ataque solitário, muitas vezes em uma nave espacial ou aeronaves, disparando em um grande número de inimigos e evitando seus ataques. Não há consenso a respeito de quais elementos compõem um shoot 'em up. Alguns restringem a definição de jogos com naves espaciais e certos tipos de movimento do personagem; outros permitem uma definição mais ampla incluindo personagens a pé e uma variedade de perspectivas. Esse subgênero suscita reações rápidas e faz o jogador memorizar os níveis e padrões de ataque dos inimigos.
As origens exatas do gênero ainda são objeto de controvérsia.[3]Spacewar!, um dos primeiros jogos de computador, desenvolvido em 1961 e lançado em arcades no início de 1970, é apontado como o primeiro. No entanto, Space Invaders, lançado nas máquinas japoneses em 1978, é geralmente creditado com o inventor do gênero, bem como por tê-lo popularizado. Shoot 'em ups eram populares durante os anos 1980 e início de 1990. A partir de meados da década de 1990 e do uso crescente de gráficos 3D em jogos eletrônicos, o gênero tornou-se de nicho com base em convenções de design estabelecidas na década de 1980 e cada vez mais voltados para os entusiastas especializados, particularmente no Japão.
Shoot 'em ups abrangem vários tipos ou sub-gêneros. Em um "atirador fixo", como Space Invaders, o protagonista só pode mover-se através de um eixo e os inimigos atacam a partir de uma única direção. Em um "atirador multi-direcional", o protagonista pode girar e mover-se em qualquer direção. Em contraste, em um "rail shooter", o protagonista é visto de trás, movendo-se "na tela", enquanto o jogador tem controle sobre as esquivas. "Atirador em tubos" apresentam pontos de vista semelhantes, com o protagonista voando através de um tubo abstrato. "Atiradores em rolagem" englobam tanto "atiradores horizontais" e "atiradores verticais" (com pontos de vista de lado e de cima para baixo, respectivamente) e por sua vez jogos "bullet hell" e "cute 'em ups", assim como jogos "run and gun" apresentam protagonistas a pé em vez de naves espaciais, muitas vezes com a capacidade de saltar; eles podem apresentar qualquer rolagem ou movimento multidirecional.
Tipos |
Jogos Shoot 'em ups são categorizados de acordo como elementos de seu design, particularmente pontos de vista e movimentos:[3]
Fixed shooters (como "Space Invaders") restringem o protagonista a um único eixo de movimento, os inimigos atacam em uma única direção (como descer do topo da tela), e cada nível está contido em uma única tela.[4] Estes jogos são por vezes chamados de gallery shooters ("atiradores de galeria").[5]Centipede, do Atari, é um híbrido, em que o jogador pode se mover livremente, mas esse movimento é restrito a uma pequena área na parte inferior da tela, e o jogo, caso contrário, atende à definição de atirador fixo.
Rail shooters limita o jogador a se mover pela tela enquanto o jogo segue uma rota específica;[6] esses jogos geralmente apresentam um ponto de vista "na tela", com o qual a ação é vista por trás do personagem do jogador, e se move "para a tela", enquanto o jogador retém o controle sobre a esquiva.[3][7] Exemplos incluem Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997), e Sin and Punishment (2000). Jogos Light-Gun que são "on-rails" não estão na categoria shoot-em-up, mas na categoria FPS,[8] e o termo também foi aplicado a eventos com script em first-person shooter como Call of Duty .[9][10]
Tube shooters são jogos onde o jogador voa através de um tubo abstrato.[11]
Scrolling shooters inclui jogos de rolagem verticais ou horizontais.
Vertically scrolling shooters: a ação é vista de cima e rola para cima (ou muito ocasionalmente por baixo ) da tela.
Horizontally scrolling shooters: a ação é vista de forma horizontal.[3][5][12]
Isometrically scrolling shooters: Um pequeno número de atiradores de rolagem, como o Zaxxon, da Sega, apresentam um ponto de vista isométrico.[5]
Multidirectional shooters tem como característica o movimento de 360 graus onde o protagonista pode girar e se mover em qualquer direção[13] com joystick para movimento e um joystick para atirar em qualquer direção, independentemente do movimento, são chamados de "atiradores gêmeos".[14][15]
Bullet hell (弾幕, danmaku?, literally "barrage" or "bullet curtain") é um shoot'em up em que a tela inteira é quase sempre cheia de balas inimigas.[16] Este tipo é também conhecido como "curtain fire" (fogo de cortina),[17] "manic shooters"[5] ou "maniac shooters".[18] Esse estilo de jogo surgiu em meados da década de 1990 e é um desdobramento de jogos de tiro com rolagem.[18]
Cute 'em ups apresentam gráficos coloridos retratando configurações surreais e inimigos.[5]Os mais novos, particularmente japoneses, podem usar personagens e insinuações abertamente sexuais.[19] Cute 'em ups tendem a ter oponentes incomuns, muitas vezes completamente bizarros para o jogador lutar, com a franquia Parodius sendo um exemplo.
Run and gun (or "run 'n' gun") descreve um shoot 'em up em que o protagonista luta a pé, talvez com a capacidade de saltar. Os jogos de corrida e canhão podem usar side scrolling, rolagem vertical ou isometric viewpoints e podem apresentar movimento multidirecional.[20][21][22]
Referências
↑ Davies, Jonti. The Shooting Never Stops. GameSpy. 30 July 2008.
↑ Carless, Simon. Final Form On Jamestown's Origins, Mechanics. Game Set Watch. 5 April 2011.
↑ abcd Bielby, Matt, "The Complete YS Guide to Shoot 'Em Ups", Your Sinclair, July, 1990 (issue 55), p. 33
↑ Provo, Frank Galaga '90 Arquivado em 2008-12-12 no Wayback Machine., GameSpot, August 10, 2007. Accessed June 17, 2008
↑ abcde Game Genres: Shmups, Professor Jim Whitehead, January 29, 2007. Accessed June 17, 2008
↑ Goldstein, Hilary, Panzer Dragoon Orta Arquivado em 2009-03-07 no Wayback Machine., IGN, January 10, 2003, July 17, 2008
↑ Kalata, Kurt, Space Harrier, Hardcore Gaming 101. Accessed February 02, 2010
↑ Ashcraft, Brian (2008), Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, Kodansha International, p. 147
↑ «Call of Duty: Black Ops Review». Game Rant. 11 de novembro de 2010. Consultado em 27 de novembro de 2010. Cópia arquivada em 12 de novembro de 2010.it becomes a little disappointing when you're forced to sit there and watch scripted walkthroughs of story moments. Going to the Pentagon is something that should be pretty exciting, but it's essentially a rail-shooter without the shooting.
↑ Robert Howarth (8 de novembro de 2007). «Call of Duty 4 First Impressions». Voodoo Extreme. IGN. Consultado em 7 de maio de 2011. Arquivado do original em 11 de novembro de 2007
↑ Reed, Kristan, Gyruss Arquivado em 2009-08-05 no Wayback Machine., Eurogamer, April 19, 2007. Accessed February 17, 2009
↑ Smith, Rachael, "Sidewize", Your Sinclair, October 1987 (issue 22), p. 38
↑ Onyett, Charles (13 de fevereiro de 2006). «Crystal Quest». IGN. Consultado em 17 de junho de 2008. Cópia arquivada em 22 de julho de 2016
↑ McAllister, Graham (30 de março de 2011). «A Guide To iOS Twin Stick Shooter Usability». Gamasutra. Think Services. Consultado em 5 de março de 2014. Cópia arquivada em 25 de abril de 2014
↑ Yin-Poole, Wesley (9 de dezembro de 2013). «Microsoft's ID@Xbox policy means this indie twin-stick shooter can't launch on Xbox One». Eurogamer. Gamer Network. Consultado em 5 de março de 2014. Cópia arquivada em 5 de março de 2014
↑ Ashcraft, p. 66
↑ Sheffield, Brandon, Q&A: Capcom's Kujawa On Revisiting Classics, Bullet Hell Arquivado em 2008-06-23 no Wayback Machine., Gamasutra, April 22, 2008. Accessed March 2, 2009
↑ ab Ashcraft, p. 77
↑ Ashcraft, p. 82
↑ Provo, Frank, Bloody Wolf Arquivado em 2008-12-12 no Wayback Machine., GameSpot, July 7, 2007. Accessed June 17, 2008
↑ Dunham, Jeremy, First Look: Alien Hominid Arquivado em 2008-12-24 no Wayback Machine., IGN, July 27, 2004. Accessed June 17, 2008
↑ Bielby, Matt, "The YS Complete Guide To Shoot-'em-ups Part II", Your Sinclair, August 1990 (issue 56), p. 19